Sweet Dreams walkthrough Hoofdstuk 7 – Avontuurlijke ontsnappingsmysteries

Sweet Dreams walkthrough Hoofdstuk 7 – Avontuurlijke ontsnappingsmysteries

In het AE Mysteries-spel Sweet Dreams moet je Arlo helpen wakker te worden en hem naar zijn eerste schooldag te krijgen. Hieronder vind je mijn walkthrough van Hoofdstuk 7, die je door het laatste deel van het spel leidt.

Avontuur Ontsnapping Mysteries Zoete Dromen walkthrough, Hoofdstuk 7

Deze gids behandelt hoofdstuk 7 wanneer je Arlo uit zijn nachtmerrie moet helpen.

Naar school gaan

Afbeelding door Pro Game Guides

Klik op de tak (a1) om een ​​takje te ontvangen , gebruik deze om de spinnenwebben te verwijderen (a2) en pak de sleutel . Gebruik de sleutel om de doos (a3) ​​te openen en pak een schroevendraaier en een tuinschaar . Gebruik nu de knipsels op de andere takken zodat je Arlo’s Bunny (a4) krijgt . Geef het konijntje aan Arlo.

Afbeelding door Pro Game Guides

Pak nu de sjaal (b1), gebruik de schroevendraaier om de bel van de fiets te halen (b2) en praat dan met de dieren (b3). Geef de koala zijn sjaal en hij geeft jou de paraplu . Gebruik de paraplu op de maan (b4) en ga verder.

Hiermee start een minigame waarin je op alle 10 kaartjes die je ziet moet klikken terwijl je zweeft. Alle kaartjes liggen duidelijk zichtbaar aan de kust, dus zolang je gefocust blijft, is het gemakkelijk om ze allemaal te bemachtigen. Gebruik de buskaartjes om met de dieren (b3) te praten, die zullen vragen of je dingen kunt repareren. Selecteer de machine ernaast (b5) en voeg de bel bovenaan toe.

Afbeelding door Pro Game Guides

Gebruik nu nogmaals de maan om langs de rivier te gaan. Er staat een zonnebloem helemaal aan het einde (c1), dus klik erop om wat zaden te krijgen (het kan mogelijk zijn om dit tijdens je eerste run te doen als je de kaartjes krijgt). Noteer onderweg het aantal kraaien in elke boom en de letter waarin de boom zich vormt (c2). Hiermee krijgt u een toegangscode, TIME .

Screenshot door Pro Game Guides

Geef de zaden aan de kraai (b6) en pak dan de rode draad uit zijn nest. Gebruik de schroevendraaier om de plaat aan de onderkant van de machine (b5) te verwijderen, voeg de rode draad toe en voeg de buskaartjes toe. Gebruik nu het wachtwoord ( TIME ), klik op de rode knop en selecteer de bus. Je moet alle dieren koppelen, zodat elk paar uniek is. Als je vastzit, zie mijn voorbeeld hierboven.

De schoolkaart

Afbeelding door Pro Game Guides

Selecteer het bureau (d1) en ontdek dat je stickers, stempels en kleurpotloden nodig hebt om verder te gaan. Er zijn zes gebieden om te verkennen, die in een cirkel zijn opgesteld. Gebruik de richtingsgebieden om vrij tussen de scènes te bewegen. Het maakt niet uit welke kant je elke keer op gaat.

Afbeelding door Pro Game Guides

Ga naar kamer acht en open de hokjes (e1) om een ​​boek en de stickers te krijgen .

Afbeelding door Pro Game Guides

Ga vervolgens naar de waterfontein en pak de kruk (f1) die eronder ligt.

Afbeelding door Pro Game Guides

Gebruik de kruk om de liniaal uit het raam (g1) te verwijderen en te pakken. Merk op dat de blauwe vlag nu een omgekeerde witte driehoek toont.

Afbeelding door Pro Game Guides

Ga naar de volgende boekenwinkel en gebruik de liniaal om de doos te deblokkeren (h1). Neem de kleurpotloden uit de boekenbak en voeg het boek eraan toe. Mevrouw Goodbook zal u uw identiteitskaart geven .

Screenshot door Pro Game Guides

Gebruik je kaart om de kast bij de waterfontein (f2) te openen, pak de postzegels en ga dan terug naar meneer Redpen. Selecteer de kaart op het bureau (d1), voeg de kleurpotloden, stickers en stempels toe en voltooi de kaartpuzzel. Alle aanwijzingen die je nodig hebt, liggen verspreid over de gangen. Als je dat deel wilt overslaan, heb ik de voltooide kaart hierboven afgebeeld.

Je hokje openen

Afbeelding door Pro Game Guides

Je ontvangt Arlo’s Cubby- instructies. Ga naar de vakjes en klik erop (i1) om een ​​grijs plaatje met vier verwisselbare symbolen te vinden. Klik op de tegel met een vreemde kleur buiten de gele deur bij de waterfontein (f3) om een ​​sleutel te vinden . Gebruik de sleutel om de verloren en gevonden doos te openen en ontvang een sjaal .

Gebruik de sjaal in de waterfontein (f4) om een ​​natte sjaal te krijgen en gebruik dan de natte sjaal om het boekenvalvenster schoon te maken (h2). Klik op het schone venster om het raster te bekijken dat is onthuld.

Merk op dat bij elk symbool dat je op de plaquette bij de kaarten zag, een hoek is afgesneden. Match die hoek met Arlo’s Cubby Clue en zoek dan het symbool in het raster met een bijpassende hoek in die kleur. Je zou het volgende moeten vinden (van links naar rechts op de plaquette): Bij, Regenboog, Lieveheersbeestje en Vogel . Verander de plaquette-symbolen (i1) zodat ze overeenkomen om de rugzak te ontvangen en je klas binnen te gaan.

Bijwonen van de les

Afbeelding door Pro Game Guides

Til de tapijthoek (j1) op om een ​​blok te vinden en pak een tweede blok onder de tafel vandaan (j2). Verplaats het speelgoed (j3) om een ​​derde blok te krijgen en blijf dan op de ezel (j4) klikken totdat je nummer drie vindt . Open de kast (j5) om Nummer Twee te pakken , klik dan op de kooi (j6) en pak het vierde Blok en Papier in de close-up.

Geef de blokken aan de giraffe (j7) en pak de schaar . Voeg nu de schaar en het papier toe aan het diagram op de tafel (j8) om een ​​knippuzzel te starten (zie de oplossing hieronder). Als je klaar bent, krijg je het Huis .

Afbeelding door Pro Game Guides

Geef het huis aan het nijlpaard (j9) om de rode sleutel te krijgen . Gebruik deze op de verfpot (j4) om een ​​Blue Key te maken en gebruik deze om het doosje in de kast (j5) te openen. Match de ballen binnenin totdat er nog maar één over is, en pak de bal . Geef de bal aan de kikker (j10) en pak het juliteken . Voeg dat toe aan de kooi (j6) en pak de Bril . Geef de bril aan de koala om het Krijt te krijgen .

Afbeelding door Pro Game Guides

Klik op het krijtbord (j11) met het krijt geselecteerd om een ​​bijpassende puzzel te starten. Ik heb de vier stukken gemarkeerd waaruit de afbeelding hierboven bestaat. Hiermee krijg je de letter A en begint een tweede puzzel, waarvan ik de antwoorden in de onderstaande afbeelding heb gemarkeerd.

Afbeelding door Pro Game Guides

Je hebt nu de letters A en B, maar er is nog een schoolbordpuzzel om op te lossen. Als je er niet uitkomt: ik heb de vijf stukjes gemarkeerd waaruit de onderstaande puzzel bestaat. Hierdoor krijg je ABC , voltooi je de puzzel en verklein je de leraar. Neem de nummer één die nu aan de voeten van de leraar ligt, voeg alle cijfers en letters toe aan de deur en ga door de deur.

Afbeelding door Pro Game Guides

Je moet nu een reeks tegelwisselpuzzels voltooien. Je kunt hier niet fout gaan, want als je een stuk op de juiste plaats ruilt, blijft het hangen en heb je onbeperkte beurten. De beste manier om vooruitgang te boeken is door te zoeken naar tegels met hoeken, vervolgens de overige randen toe te voegen en ten slotte de centrale gebieden af ​​te werken. Zie hieronder voor de voltooide foto’s die u maakt.

Screenshot door Pro Game Guides
Screenshot door Pro Game Guides
Screenshot door Pro Game Guides

En daarmee loop je door het portaal terug naar je bed. Gefeliciteerd! Je hebt Sweet Dreams verslagen !

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *