Sweet Dreams walkthrough Hoofdstuk 2 – Avontuurlijke ontsnappingsmysteries
Sweet Dreams is een superleuke puzzel-RPG in de Adventure Escape Mysteries-serie. Maar schattig betekent niet gemakkelijk, dus als je vastzit in een van de puzzels, lees dan verder voor mijn volledige walkthrough van hoofdstuk 2.
Avontuur Ontsnapping Mysteries Zoete Dromen walkthrough, Hoofdstuk 2
Sweet Dreams is handig opgedeeld in hapklare brokken met behulp van hoofdstukken. Deze walkthrough behandelt specifiek hoofdstuk 2, net nadat Revi de droom van Arlo binnengaat.
Het huisje ontgrendelen
Klik op de lolly’s aan de rechterkant (a1) om te zien dat er pepermuntsnoepjes in zitten. Klik vervolgens op de lolly’s aan de linkerkant (a2) om ze te verplaatsen en een Candy Corn te pakken. Klik nu op de hendel (a3) om te zien dat je er niet bij kunt en selecteer Albert (a4) om te zien dat hij dorst heeft, en de deur (a5) om te zien dat de deur op slot is. Volg nu het pad naar rechts.
Nadat je met Arlo hebt gesproken, geef je de snoepmaïs aan de vogel (b1) die het nest zal verlaten, zodat je de snoepeieren kunt pakken. Neem ook de Candy Cane (b2) en ga dan terug naar het huis.
Gebruik het zuurstokje om aan de hendel (a3) te trekken om de icing river (a6) te mengen, en pak dan het Koekjeshart dat erin verschijnt. Gebruik het hart om de deur (a5) te openen en een puzzel te beginnen. Om door het slot te komen, moet je in elke sectie het juiste aantal snoepjes invoeren. Dit gaat als volgt:
- Lollies: 8
- Cupcakes: 5
- Kersen: 4
- Bitterkoekjes: 7
Het recept voltooien
Ga het huisje binnen en pak Recept (c1) en ontdek dat we nog hagelslag, glazuur en koekjesmix moeten vinden voordat we de ingrediënten aan de tank kunnen toevoegen. Open de koelkast (c2) en pak de Candy Sode, trek de gordijnen dicht (c3) om een bezem te vinden, open de lade (c4) om een borstel te pakken en gebruik dan de bezem om het ijs van de trap te verwijderen.
Hierdoor kun je bovenaan de trap (c5) op de snoepjes klikken om een bijpassende puzzel te starten. Je kunt hier niet fout gaan en als je klaar bent, krijg je de kleine sleutel. Gebruik het om de afgesloten kast (c6) te openen en pak de Lege Kom en de Koekjesmix.
Ga terug naar buiten en gebruik de kom op de icing river (a6) om een Bowl of Icing te krijgen. Geef de frisdrank aan Albert (a4), gebruik dan de borstel op Albert om de Sprinkles te krijgen. Ga het huis binnen en voeg alle ingrediënten toe aan de machine (boven het recept, c1).
Klik op de oven (c7) om een nieuwe puzzel te starten. Merk op dat de wijzerplaten dezelfde ingrediënten vertegenwoordigen als je op de trappen in het huis ziet, dus stel de wijzerplaten zo in dat ze bij elkaar passen (rode wafel, geel met stippen, bruin met een krul, zie hierboven). Neem de stapel koekjes uit de bak (c8) en ga terug naar de rivier.
Klik op de brug (b3) en voeg de koekjes toe om een polyomino-puzzel te starten. Zie de voltooide afbeelding hierboven als je vastzit. Als je klaar bent, heb je toegang tot de andere kant van de rivier. Tijdens het filmpje vraagt Greta je om acht van haar gummibeervrienden te vinden.
Het vinden van de gummibeertjes
Klik op de lepel (b4) en het zoethouttouw (b5) om ze te pakken, en gebruik dan het touw om de boot binnen te trekken (b6). Haal je eerste gummibeer uit de boot, samen met een chocolademunt.
Keer terug naar het huis en ontdek dat de scène is veranderd. Klik op Albert (d1) om je tweede Gummy Bear te pakken, evenals de Animal Crackers-verpakking. Pak dan nog twee Gummy Bears (d2 en d3). Ga het huis binnen en pak de laatste vier Gummy Bears (zie hieronder).
Keer terug naar de rivier en geef de acht Gummy Bears aan Greta om een nieuwe puzzel te beginnen. Als je hier niet uitkomt, veeg dan over de beren in deze volgorde (ik heb ze hieronder genummerd):
- 1 naar beneden, 2 naar rechts, 3 naar boven
- 4 naar beneden, 5 naar rechts, 6 naar rechts, 7 naar beneden, 8 naar links
- 9 links, 10 links, 11 omlaag, 12 links, 13 omlaag, 14 omlaag, 15 omlaag, 16 omlaag, 17 rechts
Het maken van de ballon
Nu heb je voldoende munten nodig om de machine te bedienen. Gebruik de lepel op het ijs (b7) om een tweede chocolademunt te vinden, en op de andere ijsschep (b8) om de derde chocolademunt te pakken, voordat je de munten aan de machine toevoegt (b9).
Kijk naar de dierenverpakking en noteer de dierenvormen. Om de diervormen te vinden die je nodig hebt, kijk je naar de wolken die voorbijdrijven op het scherm en zie je een dolfijn, schildpad en konijn. Plaats de munten in de twee gleuven rechtsboven en de gleuf linksonder om de Gumball te laten vallen. Raap het op en geef het aan Greta. Greta gaat nu de ballon voor je maken, waarmee hoofdstuk 2 wordt afgesloten.
Geef een reactie