Sweet Dreams walkthrough – Avontuurlijke ontsnappingsmysteries

Sweet Dreams walkthrough – Avontuurlijke ontsnappingsmysteries

De Adventure Escape Mysteries-serie bevat een groot aantal point-and-click-puzzel-RPG’s met een escape room-sfeer. Als je momenteel Sweet Dreams speelt, lees dan verder voor mijn volledige uitleg van alle locaties en puzzels.

Avontuur Ontsnapping Mysteries Zoete Dromen walkthrough

In Sweet Dreams gaat de jonge Arlo slapen op de avond voordat hij naar de kleuterschool gaat en is hij zenuwachtig voor zijn grote eerste dag. Wat hij niet weet is dat onze heldin Revi, een droomschepper, achter hem staat en hem een ​​goede nachtrust wil bezorgen. Maar het is haar eerste dag dat ze met de Dream Machine werkt, dus wie weet welke problemen zich kunnen voordoen…

Als je op zoek bent naar hints over een bepaald onderdeel van hoofdstuk 1, ga dan direct naar de relevante uitleg via de onderstaande links. Deze eerste aflevering van de walkthrough leidt je door hoofdstuk 1 van de game. Als je hulp zoekt in latere hoofdstukken, klik dan door naar de links net onder de inhoudsopgave voor de rest van de hoofdstukken:

  • Sweet Dream Walkthrough, Hoofdstuk 2 : Revi komt Arlo’s droom binnen om hem te vinden en te proberen hem er veilig uit te krijgen, zodat hij wakker kan worden en naar school kan gaan. Maar zo eenvoudig is het nooit…
  • Sweet Dream Walkthrough, Hoofdstuk 3 : Na de mislukte poging om de poort in de lucht te bereiken, zoeken de jongens met hulp van de bewoners van een vuurtoren een manier om terug naar de cloud te gaan.
  • Sweet Dream Walkthrough, Hoofdstuk 4 : Onze helden hebben het verzonnen en zijn de kamer met portalen binnengegaan, maar Arlo wordt bang en alle deuren gaan kapot! Het is tijd om de portalen te herstellen en naar de eerste te gaan.
  • Sweet Dream Walkthrough, Hoofdstuk 5 : Terwijl Arlo en zijn vrienden een tweede portaal binnengaan, bevinden ze zich in miniatuur en zitten ze vast in Arlo’s slaapkamer! Hoe zullen ze ontsnappen?
  • Sweet Dream Walkthrough, Hoofdstuk 6 : We pakken nu het derde en laatste portaal aan, in de hoop de deur te openen zodat Arlo eindelijk wakker wordt uit zijn dromen. Maar alles lijkt ondersteboven en omkeerbaar.
  • Sweet Dream Walkthrough, Hoofdstuk 7 : In het laatste deel van het avontuur wordt Arlo geconfronteerd met zijn angsten over school in een enge nachtmerrie.

De droommachine aanzetten

Afbeelding door Pro Game Guides

Pak de sleutelkaart (a1), lees het briefje van Shoku (a2) en gebruik dan de sleutelkaart op de mechanische kamerdeur (a3). Klik op het scherm (a4) om te zien dat het is uitgeschakeld en bekijk de lege batterij in close-up.

Screenshot door Pro Game Guides

Kopieer het patroon van roze stippen op Shoku’s briefje om de deur te openen (zie hierboven) en klik dan nogmaals op de deur om naar de stroomgenerator te gaan.

Afbeelding door Pro Game Guides

Neem de Hex (b1) en klik vervolgens op de grote gele knop (b2) om het bovenste compartiment te openen en neem een ​​tweede Hex . Selecteer de oplader (b3), voeg de batterij toe om deze op te laden en ontvang de opgeladen batterij .

Screenshot door Pro Game Guides

Ga terug naar het scherm (a4), voeg de opgeladen batterij toe en noteer de hersenkrachtsymbolen (hierboven). Ga terug naar de generator en voeg deze combinatie toe aan het slot (b4) door op de gekleurde knoppen te klikken. Wat je nodig hebt om goed te zijn, is het aantal punten op de objecten: roze 8 , paars 5 , groen 6 en geel 4 . Eenmaal voltooid, ontvang je een sleutel en onthul je een nieuwe puzzel hierachter.

Afbeelding door Pro Game Guides

Ga terug naar de Dream Machine-kamer, gebruik de sleutel om de deur te openen (a5) en ga er doorheen naar een kantoor. Selecteer het bureau (c1) voor een close-up, pak de derde zeshoek uit de stoel, de console-instructies uit het groene vak en noteer de datum (9 september) en de andere details over Arlo (leeftijd 5, enz.).

Afbeelding door Pro Game Guides

Ga terug naar de stroomgenerator en voeg de drie tegels toe aan de puzzel op de muur (b4). Lijn de tegels uit zodat ze op de afbeelding hierboven lijken, waarna de stroom weer wordt ingeschakeld .

Programmeren van de droommachine

Screenshot door Pro Game Guides

Ga naar de Dream Machine, klik op de console (a6) en voer de instructies precies in zoals u ze op het console-instructiesblad vindt. Gebruik de blauwe lichten om je te helpen bij het maken van je eerste keuze, bubbels of lijnen rond de machine (a2) bij de tweede, en verkrijg het juiste aantal gezichtsuitdrukkingen voor de derde (je weet wanneer dat correct is, want de gezichten worden geel ). Trek nu aan de hendel aan de rechterkant om de eerste ster aan te steken en meer instructies te krijgen.

Screenshot door Pro Game Guides

Voor de tweede reeks instructies moet je de ventilator in de stroomgenerator (b5) en Arlo’s leeftijd op het bureau op kantoor controleren (c1, dat is vijf), terwijl de gezichten op dezelfde manier werken als voorheen . Stel de machine in zoals u hieronder ziet en trek aan de hendel om de tweede ster aan te steken .

Screenshot door Pro Game Guides

Dit keer krijg je een set Dream Strips uit de automaat. Selecteer de machine links van de console die je zojuist hebt gebruikt (a7), voeg de strips toe en construeer het droombeeld (zie hierboven). Merk op dat je met de knop onderaan de afbeelding kunt draaien, wat je moet doen om sommige stukken correct te plaatsen.

Screenshot door Pro Game Guides

Zodra dat is voltooid, klikt u nogmaals op de console (a6) zodra u de laatste set instructies krijgt . Deze keer heb je de datum nodig (9 september), het aantal sterren boven het bureau op kantoor (c2, dat is acht), plus het gebruikelijke smiley-gezichtsspel (zie het volledige antwoord hieronder).

Nu kun je aan de schakelaar trekken om de laatste ster te krijgen en de machine aanzetten. Klik vervolgens op de grote rode knop op de console (a6). Wat kan er fout gaan…? U ontvangt de Noodprocedures .

Noodprocedures

Selecteer de nu kapotte console (a6) en pak de Metal Rod . Ga het kantoor binnen en gebruik de staaf om het glas te breken (c3), waardoor je toegang krijgt tot de xylofoon. Gebruik je instructies om het kleurenpatroon uit te werken dat je op de xylofoon wilt spelen (kijk naar de volgende kleur, van links naar rechts, om de volgorde te vinden. Speel dus het volgende:

  1. Geel
  2. Oranje
  3. Rood
  4. Groente
Afbeelding door Pro Game Guides

Selecteer nu de puzzel aan de rechterkant (d5). Je moet de deuren openen, op de maanvorm klikken en kijken welke deur je vervolgens moet openen. Als je de oplossing wilt, klik dan op de maanvormen in de volgende volgorde (zie hieronder):

  • 4,3,6,1,2,5
Afbeelding door Pro Game Guides

Eenmaal voltooid, neem je de tweede Lightstone . Selecteer het donkere vloerpaneel (d6) en verkrijg nog wat sleutels (je zou er nu vijf moeten hebben).

Het betreden van de droom

Ga terug naar de kapotte console, gebruik de wolkenedelsteen om het compartiment aan de rechterkant te openen (a8) en pak de Maanedelsteen . Gebruik de maanedelsteen om de geheime lade te openen die je achter de potten hebt gevonden (d7) en pak de steredelsteen . Voeg de ster-edelsteen toe aan het gedeelte linksboven van de hersenconsole (a4) en pak de hemelse edelsteen . Nu kun je de hemelse edelsteen op het laatste vakje (b2) gebruiken om deze te openen en een vierde lichtsteen te vinden .

Voeg de vier lichtstenen toe aan de deur van het droomlandschap (d8) om een ​​sleutels- en slotenpuzzel te beginnen. Voeg om te beginnen je 15 sleutels toe aan de puzzelclose-up en kijk vervolgens naar je plakbriefjes om te bepalen welke sleutels waar moeten komen. Ze geven je een hele rij en twee volledige kolommen met informatie, plus een diagonaal en een vierkant. Als u de oplossing wilt, zie hieronder:

Screenshot door Pro Game Guides
  • Driehoek. cirkel, diamant, maan, diamant
  • Cirkel, driehoek, ster, vierkant, ster
  • Ster, ruit, cirkel, driehoek, vierkant

Nu kun je door de deur gaan en Arlo’s droom binnengaan !

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *