Enge Horror 2 – Hoofdstuk 2 Walkthrough

Enge Horror 2 – Hoofdstuk 2 Walkthrough

Scary Horror 2 volgt een man die vastzit in een onbekend gebouw, met puzzels, vallen en vijanden die achter elke hoek op de loer liggen. Het kostte me een tijdje om Hoofdstuk 2 te voltooien, en als je hulp nodig hebt bij het vinden van oplossingen voor puzzels, bekijk dan deze complete Scary Horror 2 Hoofdstuk 2 walkthrough.

Voltooi de Scary Horror 2-gids, hoofdstuk 2

Nadat ze via het dak uit het eerste gebouw zijn ontsnapt en de gang van het tweede gebouw zijn binnengegaan, zullen twee spookmeisjes de speler begroeten, wat de toon zet voor wat volgt in Scary Horror 2 Hoofdstuk 2. Als je dat nog niet hebt gedaan Als je dit al hebt gedaan, volg dan de Scary Horror 2 Hoofdstuk 1 Walkthrough om het eerste hoofdstuk te voltooien, aangezien je anders geen toegang hebt tot Hoofdstuk 2. een>

Gang

  • Ga naar de bloempot (1) en graaf met de tuinschop om de letter H op te graven.
  • Ga naar de linkerdeur (2) en plaats de letters op het brievenbord.
  • Rangschik de letters om de zin HELL IS HERE te spellen en pak de sleutel die van achter het bord valt.
  • Ontgrendel de deur met de sleutel en ga de kinderkamer binnen,
  • Verzamel het ronde detail van de vrachtwagen (3) en benader de posters (4)< /span>.
  • Verscheur de posters om een ​​combinatie van vijf vormen te onthullen, ga terug en benader de kast (5).
  • Gebruik de combinatie achter de posters om de kast te ontgrendelen.
  • Verplaats de kleding naar de bovenste plank, pak de koevoet en klik op de cassettespeler.
  • Ga terug naar de gang en inspecteer het tapijt (6).
  • Verwijder de spijkers uit het tapijt met behulp van de koevoet en pak het gewicht en de naald eronder.
  • Keer terug naar de kinderkamer en druk op de pijlknop (7) om de andere kant te bekijken.
  • Ga naar de tafel (8) en speel het paarse ringspel.
  • Verplaats het ringspel en pak het zuur uit de koffer onder het spel.
  • Open de gordijnen (9), verzamel de marmeren bal onder het raam en kijk onder het bed.

  • Verplaats de schoen, neem de draden (1) en combineer ze met de naald.
  • Benader de pop (2) en zet deze in elkaar volgens de instructies op het papier.
  • Sleep de kleding op de pop om hem aan te kleden en pak hem.
  • Benader de plank (3), plaats de pop tussen de twee poppen en pak de sleutel met een ster.
  • Ga terug naar het eerste deel van de kamer en benader de gescheurde posters (4).
  • Gebruik de sleutel met een ster om de kluis te openen en pak het lijmflesje.
  • Keer terug naar de gang en benader de lift (5).
  • Gebruik zuur om het hangslot te smelten en ga naar binnen.
  • Inspecteer het schrift op de liftmuur en pak de bijlkop (6).
  • Benader de puzzel (7), voeg het ronde detail toe en rangschik de cirkels correct ( Afbeelding 6).
  • Pak de hendel uit de doos en voeg de knop op de eerste verdieping toe aan het liftschakelpaneel (8).
  • Druk op de knop op de eerste verdieping om naar beneden te gaan.

Tweede verdieping

  • Pak het net (1) en benader de tafel (2)< a i=4>.
  • Pak de kranten van de tafel en ga naar het standbeeld (3).
  • Neem het blad met de boekvolgorde uit de hand van het beeld en plaats de marmeren bal op zijn plaats.
  • Tik op extra details (A-F) om de doos te openen en de aantekeningen erin te stoppen.
  • Ga naar de staande klok (4) en plaats het gewicht op de kabelkatrol in de klok.
  • Zet de kleine wijzer op 3 en de grote wijzer op 11 om de klok te openen en neem de opapop mee naar binnen.
  • Ga terug naar de lift, ga naar de tweede verdieping en ga de kinderkamer binnen.
  • Benader het bureau (5) en verplaats de objecten vanaf de rand van het scherm om fotofragmenten zichtbaar te maken.
  • Rangschik de fotostukken (Afbeelding 4) en verzamel de foto.
  • Ga naar het poppenhuis (6) en voeg de afbeelding toe aan het huis.
  • Rangschik de poppen volgens de foto (Afbeelding 5) en pak het luciferdoosje van zolder.
  • Ga naar de andere kant van de kamer en inspecteer het meubilair onder de griezelige tekeningen (7).
  • Voeg het handvat van de doos toe aan de jack-in-a-box en wind deze op zodat de audiocassette eruit springt.
  • Neem de audiocassette en ga onder het bed liggen.
  • Gebruik het vlindernet om het hoofd van de pop op te vangen en neem de helft van een laken van het hoofd.
  • Ga naar de kast en speel de audiocassette af met behulp van de cassettespeler.
  • Pak pianotoets 1, ga terug naar de lift en keer terug naar de eerste verdieping.

  • Ga naar de deur (1) en voeg de helft van een vel toe aan het vel papier.
  • Voer de combinatie 40213 in om de deur te ontgrendelen en de bibliotheekkamer binnen te gaan.
  • Pak de hamer (2) en benader het middeleeuwse harnas (3).
  • Neem de handschoen uit de hand en benader het bankkussen (4) om een ​​aanwijzing te inspecteren.
  • Ga naar de andere kant van de kamer en pak de halve lampenkap (5).
  • Nader de aardbol (6) en stel de coördinaten in op 70 graden, vervolgens op 120 graden en ten slotte op 40 graden.
  • Neem de bijlsteel uit de wereldbol en combineer deze met het bijlblad.
  • Verlaat de bibliotheekkamer, gebruik de bijl om de planken te verwijderen (7) en ga naar binnen door de deuropening.

Bibliotheek kamer

  • Verplaats de verfblikken (1) en verzamel draadknippers.
  • Nader de rode doos (2) en breek de grond rond de doos en de poten van de ladder met je hamer.
  • Ga terug en verplaats de ladder (3), beklim deze en los de symboolmatchpuzzel op door deze stappen te volgen:
    • Verplaats verticale rij A naar boven.
    • Verplaats horizontale rij B naar rechts.
    • Verplaats blok C naar positie D en verplaats rij E naar links
    • Verplaats verticale rij F naar boven.
    • Verplaats horizontale rij G naar links.
    • Verplaats verticale rij H twee blokken naar beneden.
    • Verplaats horizontale rij I naar rechts.
    • Verplaats verticale rij J één blok omhoog.
    • Verplaats horizontale rij K naar rechts.
    • Verplaats blok L twee blokken naar beneden.
    • Verplaats blok M naar rechts.
  • Pak de tweede helft van de lampenkap en de metaalzaag en ga terug naar de bibliotheekkamer.
  • Ga naar de open haard (4), gooi de kranten in de open haard en gebruik het luciferdoosje om deze in brand te steken.
  • Inspecteer de doos (5) op de boekenplank en speel boter-kaas-en-eieren met engelen en demonen.
  • Pak de sleutel uit de kist en ga weer naar de open haard.
  • Gebruik de sleutel om het hangslot aan de rechterkant te ontgrendelen en pak de pook.
  • Gebruik de pook om de gouden sleutel achter het vuur te pakken.
  • Ga naar de andere kant van de kamer en benader het Ouijabord (6).
  • Pak het mes naast het bord en ga terug naar de eerste kant van de kamer.
  • Ga naar de bank (7), scheur de stof met het vouwmes en pak het hangslot.
  • Verlaat de kamer.

  • Ga naar de doos (1) en snij hem open met het vouwmes.
  • Pak de Ouija-aanwijzer en ga terug naar de bibliotheekkamer.
  • Ga naar de andere kant van de kamer en voeg de Ouija-aanwijzer toe aan het Ouija-bord (2).
  • Houd het aanwijzersymbool (3) ingedrukt om de aanwijzer te verplaatsen en het woord DOOD te spellen.
  • Ga terug naar de eerste kant van de kamer en inspecteer de doos op het berentapijt (4).
  • Spel het woord DEATH om de doos te openen en het detail erin te stoppen.
  • Ga terug naar de gang en ga door de houten deuropening (5).
  • Ga naar de deur (6) en voeg de details toe aan de puzzel.
  • Los de puzzel op door de punten zo te plaatsen dat hun som overeenkomt met de getallen (Afbeelding 6).
  • Ga door de deur om de studeerkamer binnen te gaan.
  • Neem de batterijen van het standbeeld (7) en de bezem die tegen de stoel leunt (8 ).
  • Ga naar het bureau (9), pak de ontwikkelaarfles aan de linkerkant en gebruik de gouden sleutel om de doos te ontgrendelen.
  • Schik de afbeeldingsstukken om de doos te openen en pak de buis (rookpijp).
  • Ga naar de tafel bij het raam (10) en zet het schip in elkaar door de onderdelen van de tafel naar het schip te slepen. een>
  • Neem de afstandsbediening van de tafel en combineer deze met batterijen.
  • Ga naar de andere kant van de bibliotheekkamer en combineer twee lampenkaphelften.
  • Combineer de lampenkap met de lijm en plaats deze op de lamp (11).
  • Gebruik de bijl om op de plek te hakken die door de lamp wordt gemarkeerd en haal de halsdoek uit het gat.

Middeleeuwse kamer

  • Ga terug naar de kamer met de ladder en zaag de staven (1) met behulp van de zaag.
  • Ga door de tralies en benader de kop op de doos (2).
  • Gebruik een draadknipper om de draden door te knippen en trek het zwaard er vanaf de bovenkant uit.
  • Neem de verfafbijtmiddel uit het hoofd en inspecteer de gehoornde schedel (3).
  • Voer de cijfers 2 en 4 in de hoorns in om het geheime tussenschot te openen en de knoflook te pakken.
  • Nader de trofeeën (4) en pak de opener (5)< a i=4>.
  • Pak de olieman van de bovenkant van het vat (6).
  • Keer terug naar de ladderkamer en benader de verfblikken (7).
  • Combineer het oplosmiddel met de halsdoek en gebruik de met oplosmiddel doordrenkte halsdoek om de blauwe verf te verwijderen, waardoor de code 8162 zichtbaar wordt.
  • Gebruik de blikopener op de rode doos (8) en neem de neonstokjes naar binnen.
  • Keer terug naar de bibliotheekkamer en inspecteer het harnas (9).
  • Gebruik de oliespuit op de kop om deze te openen en pak de hendel in de voorplaat.
  • Ga naar de boeken (10) en voeg het blad met de boekvolgorde toe aan de boeken.
  • Druk op de boeken in volgorde A-E en pak sleutel 2 van de ontgrendelde partitie.
  • Ga terug naar de bibliotheekkamer, ga naar de andere kant en voeg pianotoetsen 1 en 2 toe aan de piano.
  • Voeg de noten toe aan de piano en speel het stuk op de noten (Afbeelding 6).
  • Pak de trofee van de ontgrendelde scheidingswand en ga terug door de doorgesneden tralies.
  • Voeg de trofee toe aan de trofeeplank (4) en het handvat aan de kettingkatrol ( 11).
  • Verplaats de stukken waterspuwer en pak de hamer eronder.
  • Ga de volgende kamer binnen (12).

  • Verlicht de kamer met groene neonlichten en gebruik knoflook om de vampier de kist in te jagen.
  • Neem de ketting (1), gebruik deze op de kist en voeg het hangslot toe.
  • Gebruik de code 8162 om de doos te openen (2) en neem het zeil.
  • Ga naar de tv (3) en pak het touw van de antennes.
  • Verplaats de antennes totdat je een duidelijk beeld krijgt van de afstandsbediening van de tv (Afbeelding 2).
  • Gebruik de afstandsbediening van de tv om de tv te openen en pak de driehoekige hoed.
  • Ga naar het bureau (4) en giet de ontwikkelaarvloeistof in de lege container.
  • Pak de koevoet boven de foto en sleep het pincet onder de tweede container naar de foto.
  • Verzamel de ontwikkelde foto met trofeeën en ga naar de trofeeënplank in de vorige kamer.
  • Ga naar de kist (5), pak de haak en combineer deze met het touw.
  • Open de kist met behulp van de koevoet en pak de beitel erin.
  • Rangschik de trofeeën zodat ze bij de foto passen (Afbeelding 3), en pak het luciferdoosje en het blad met het nummer 1 van de geopende partitie .
  • Ga naar de ton (6) en gebruik het touw met haak om de vaan terug te halen.
  • Ga terug naar de studeerkamer (7) en plaats de driepuntige hoed op de buste van Napoleon (8).
  • Ga de geheime kamer achter de buste van Napoleon binnen.

Geheime kamer

  • Pak de hengel (1) en combineer de beitel met de hamer in de inventory.
  • Ga naar de muur (2) en gebruik je beitelhamer drie keer om hem te breken.
  • Inspecteer de doos (3), rangschik de puzzelstukjes om runen te maken (Afbeeldingen 2- 4), en pak het vel met nummer 3.
  • Voeg de metalen handschoen toe aan de opening (4) en pak de rode vlag.
  • Ga naar de vitrine (5) en pak het blad met het getal 7.
  • Ga terug naar de studeerkamer en ga naar het mededelingenbord (6).
  • Voeg alle drie de genummerde bladen toe en rangschik ze in de volgende volgorde: 3, 7, 6, 4, 2, 1, 5.
  • Pak de botzaag en de sleutel uit de vitrine.
  • Nader het modelschip (7).
  • Voeg de rode vlag en het zeil toe aan het modelschip en pak de rune van de boot.
  • Keer terug naar de geheime kamer, gebruik de botzaag om de schedel van het skelet in de muur te pakken (2), en pak de hanger om zijn nek.
  • Ga terug naar de vitrinekast en ontgrendel deze met je kleine sleutel.
  • Voeg de pijp en de schedel van het skelet toe aan de kast en pak het handvat van de grammofoon en de spiegelscherf.

  • Voeg de rune uit je inventaris toe aan de linker blokkenstapel op de puzzel (1).
  • Voltooi de puzzel door de runenblokken zo te rangschikken dat ze drie afbeeldingen vormen (Afbeeldingen 2-4) en neem de liftknop op de derde verdieping. /span>
  • Ga terug naar de lift, voeg de knop op de derde verdieping toe en druk erop om naar boven te gaan.
  • Op de derde verdieping benader je het masker (2) en pak je het roestige hakmes.
  • Ga naar de vogelfiguur (3) en slijp het hakmes op het slijpblok naast de figuur.
  • Gebruik het scherpe hakmes om de steken van de beer door te snijden (4), verplaats de vulling en pak de haak en de hamer.
  • Combineer de haak met de hengel en gebruik de hengel om het luik te openen (5).
  • Ga de ladder op naar zolder en pak de vinylplaat (6) bij de kapotte spiegel.
  • Ga naar de platenspeler (7), pak het krijt op de speler en voeg de vinylplaat toe.
  • Voeg het handvat toe, draai eraan om de lade te openen en pak de zwarte kaarsen uit de lade.
  • Gebruik je bezem om het stof op te vegen (8) en gebruik dan krijt om het symbool aan te vullen.
  • Plaats de zwarte kaarsen op het symbool en steek ze aan met je luciferdoosje.
  • Ga naar de sarcofaag (9), pak de planken en plaats de hanger in de gleuf.
  • Pak de plasmasnijder uit de sarcofaag.
  • Ga naar de ladder (10), pak de zilveren sleutel en gebruik de hamer om de kapotte latten te verwijderen.
  • Voeg planken toe aan het ladderframe en ga terug naar de derde verdieping.

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *