AE Mysteries Picture Perfect walkthrough (hoofdstukken 5-8)

AE Mysteries Picture Perfect walkthrough (hoofdstukken 5-8)

Rechercheur Kate is terug voor een nieuw point-and-click-puzzelavontuur van AE Mysteries, Picture Perfect. Als je moeite hebt om voorwerpen te vinden of vastzit in een puzzel, lees dan verder voor mijn volledige uitleg van de hoofdstukken 5-8.

Hoe AE Mysteries te verslaan Picture Perfect – Volledige walkthrough

Dit deel van de walkthrough beslaat de tweede helft van het spel, hoofdstukken 5-8. Als je op zoek bent naar eerdere oplossingen, klik dan door naar mijn AE Mysteries Picture Perfect walkthrough die alle informatie biedt die je nodig hebt voor de hoofdstukken 1-4.

Picture Perfect Hoofdstuk 5 walkthrough

Afbeelding door Pro Game Guides

Nadat je met Ginger hebt gesproken, pak je de twee plakjes cake (a1-2), open dan de kast (a3) ​​en pak de Sleutel, gebruik deze om de hoge kast (a4) te openen en het Mesderde plakje cake af te snijden (a5), en ga dan naar de bakkerij van de winkel (a6).

Afbeelding door Pro Game Guides

Neem een ​​vierde plak cake en Voedselkleurstof van de bank (b1) en klik op de lijst met best verkochte taarten voor de maand die op dezelfde plank staat. Ga terug naar de eerste kamer en leg de plakjes cake op tafel om een ​​wiskundepuzzel te beginnen.

U moet de kosten van elke laag berekenen op basis van de informatie waarmee u begint. Van wat ik heb gezien is deze puzzel altijd hetzelfde, dus als je vastzit, zijn de prijzen:

  • 0: Bruin
  • 1: Geel
  • 2: Groen
  • 3: Roze
  • 4: Rood

Uw tabel zou er uiteindelijk uit moeten zien als de afbeelding hieronder.

Screenshot door Pro Game Guides

Ga terug naar de achterkamer en pak de Kookspray (b2), tweede kleurstof a> (b3), Kom (b4), en derde kleurstof krijgt.< /span>Frozen Gum Paste, waarmee je de 352542 bevindt zich in de bovenste la (b6), maar je moet ook in de vriezer (b7). Het is een zescijferige code gebaseerd op de bestverkopende taartenlijst (b1). Voor de combinatie heb je het aantal lagen van elke cake nodig. U kunt dit uitzoeken door naar de taartcatalogus (a7), het wanddisplay (a8) en de vitrinekast (a9) te kijken. De combinatie is vierde kleurstof van achter de mixer (b5). Een

Gebruik de kom op de watermachine (b8) en plaats de bevroren kauwgompasta erin. Vervolgens kunt u de ontdooide kauwgompasta terugnemen. Ga terug naar de eerste kamer, gebruik de kookspray op de vastzittende kast (onder a9) en pak de Vierkante taartschaal. Geef de schaal aan Ginger om een ​​puzzel te beginnen. Je moet de cake laag voor laag naar de paarse plaat verplaatsen. Als je vastzit, doe dan het volgende (met behulp van de onderstaande gids):

Afbeelding door Pro Game Guides

1-3,1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1- 3, 1-2, 3-1, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3, 2-1, 3-2, 3-1, 2-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3

Zodra de cake is verplaatst, geef je Ginger de vier kleurflessen en de ontdooide kauwgompasta. Nu je de bloemen hebt gemaakt, moet je de taart versieren, dus klik er nog een keer op om een ​​plaatsingspuzzel te starten. Je hebt alle paren nodig die bij elkaar passen, in dominostijl. Zie onderstaande afbeelding als je vastloopt.

Screenshot door Pro Game Guides

Als Ginger weggaat, klik je op de nu geopende deur aan de achterkant van de keuken en ga je naar het kantoor. Pak de ladehandgreep (c1), superlijm (c2), en Make-up Remover (c3), klik vervolgens op het hondenvoer (c4) om het te verplaatsen en bekijk de hondenfoto. Gebruik de make-upremover op de foto om de helft van de naam van de hond te onthullen.

Afbeelding door Pro Game Guides

Gebruik de lijm op de trekking (c5), val dan het handvat aan en open het om de Blikopener te pakken. Klik op het prikbord en klik er vervolgens nogmaals in close-up op om de andere helft van de halsband zichtbaar te maken. Je kunt nu afleiden dat op de halsband BORUS staat.

Klik op de vaas (c6) om deze te verplaatsen en klik op het taartboekje eronder. Let op de vier landen waar de taarten vandaan komen: Rusland, de VS, Italië en Japan. Klik nu op de spiegel om de klokken te zien die de tijden over de hele wereld weergeven. Koppel deze aan het menu en je krijgt een code, 9283 (onthoud dat de tijden zijn omgekeerd vanwege de spiegel). Gebruik deze code om het roze hangslot (c7) te openen en gebruik de blikopener op het hondenvoer erin om Hondenvoer te krijgen.

Doe het hondenvoer in de kom (c8), waardoor Borus wordt aangetrokken en je de handtas op de bank kunt openen met de naam ervan. Nadat je het bewijsmateriaal binnenin hebt bekeken, pak je de kleine sleutel, ontgrendel je de achterdeur en ga je richting hoofdstuk 6.

Picture Perfect Hoofdstuk 6 walkthrough

Afbeelding door Pro Game Guides

Zodra je in Green Park aankomt, klik je op de duif (d1) om hem te verplaatsen en pak je de Park Token. Neem een ​​tweede parkeerfiche vlakbij de bank (d2), selecteer vervolgens de poster (d3) en noteer de locaties die op elke regel worden vermeld. van de tekst (bloementuin, vijver, krakelingkraam, pagode). Kijk nu naar de parkkaart (d4) en noteer de letters die overeenkomen met de attracties. Als je de fietsenverzamelstandaard aan het begin en einde ervan toevoegt, krijg je CKLFJC.

Klik op de fietsverhuurautomaat (d5) en voer de code in. De machine werkt nu, maar je hebt drie parkeerfiches nodig. Klik op het ijskarretje (d6) voor een close-up. Klik op de paarse portemonnee om de eigenaar te vertellen dat iemand deze heeft achtergelaten en koop vervolgens een IJshoorntje voor één token. Gebruik de kegel op de bak (d7) om de bijen aan te trekken en pak dan de twee parkfiches bij de bak. Plaats uw drie fiches in de machine (d5) en klik vervolgens op de fiets om verder te gaan.

Hiermee begint een behendigheidsspel waarin je op 1 en 2 op het toetsenbord moet drukken als er cirkels verschijnen. Houd de cijfertoetsen ingedrukt om de meter te vullen. Het is behoorlijk lastig, omdat je soms beide tegelijk moet doen, maar je kunt het zo vaak proberen als je wilt (of het overslaan met aanwijzingen). Houd er ook rekening mee dat wanneer u opnieuw op de fiets klikt, u deze test nog een keer moet doen. Je kunt het echter overslaan voor 0 aanwijzingen. Daarna ga je onmiddellijk naar elke locatie.

Afbeelding door Pro Game Guides

Zodra je aankomt, pak je de Parkeerfiche (e1) en gooi de andere (e2) in de afvoer. Klik op het volgende sprinklerpark (e3) om een ​​routepuzzel te beginnen. U moet de hond naar de uitgang leiden door de sproeiers aan en uit te zetten door over de pootafdrukruimtes te rennen. Sprinklers stoppen hun beweging, omdat ze in de gewenste richting blijven gaan totdat ze een obstakel raken.

Als je de oplossing wilt, is dit: Omhoog, Rechts, Omlaag, Links, Omhoog, Links, Omlaag, Links, Omhoog, Links, Omhoog, Rechts, Omhoog, Rechts, Omlaag, Rechts, Omhoog, Links, Omhoog , Rechts. Je krijgt dan de Kite. Geef de vlieger aan het kind (e4) en hij geeft je een tweede Park Token.

Afbeelding door Pro Game Guides

Ga nu naar de pagode (e5). Pak de twee parkfiches (f1-2), verplaats het vak (f3) om je vijfde park te vinden Token, praat dan met het ruziënde stel. Je realiseert je dat het hun portemonnee is bij de ijskraam. Krijg wat informatie over het stel door naar hun gesprekken te luisteren en ga dan terug naar de ijskraam (klik op de linkerkant van het pad en klik vervolgens op de fiets). De antwoorden die je nodig hebt zijn:

  • Wie is de eigenaar van de portemonnee? Annie
  • Oké, in welke straat wonen ze? Sikkelvormige lus
  • Oké, hoeveel geld zit erin? $156

Zodra je de portemonnee hebt, ga je terug naar het tuinhuisje en geef Annie de portemonnee. Ze geeft je het Visnet. Gebruik drie parkfiches om wat Eendenvoedsel (f4) te krijgen, gebruik dan de kijker (f5) om te zien dat een van de zwanen een sleutel om zijn hoofd heeft nek.

Screenshot door Pro Game Guides

Klik op de boten (f6) en noteer de posities van de dieren. Ga terug naar Rita en gebruik het visnet om een ​​derde Park Token uit de afvoer te halen (e2). Klik nu op de carrousel (e6). Wanneer je aankomt, gebruik je je drie parkfiches om hem te laten draaien. Je moet de nummers op de dieren noteren als ze overeenkomen met de posities die je op de boten zag. Het antwoord is 51876 (je negeert het eerste dier omdat het niet op de boten zit).

Screenshot door Pro Game Guides

Ga terug naar de pagode en voer de code in op de middelste rol van het hangslot (f7). Klik op de boot, geef het eendenvoer aan de zwaan en pak de Kleine Sleutel. Laat de sleutel aan Rita zien en gebruik deze vervolgens op de kluisjes (d8) om Rita’s tas te pakken. Geef Rita de tas en voltooi vervolgens de puzzel met door elkaar gegooide foto’s. Als je hiermee worstelt, staat de oplossing hierboven. Als je klaar bent, kun je doorgaan naar hoofdstuk 7.

Picture Perfect Hoofdstuk 7 walkthrough

Afbeelding door Pro Game Guides

Zodra je de lichten hebt aangedaan (g1), pak je het touw (g2) en het Kleine sleutel (g3), en verplaats vervolgens het magazijn (g4) om een ​​Circuitchip te vinden.

Afbeelding door Pro Game Guides

Selecteer de YouCrew-receptie (naast g1) voor een close-up, pak de Magneet (h1) en gebruik vervolgens de sleutel om de bovenste lade te openen (h2). Klik er nogmaals op om de lade volledig te verwijderen en plaats vervolgens het touw en de magneet op het bureau nadat je naar de liniaal daar hebt gekeken (h3).

Je ontvangt de Magnetische hengel die je kunt gebruiken om een ​​Lege sleutelkaart< /span>. tweede Curcuit Chip en een Reinigingsspray te verkrijgen. Klik op de kastdeur (h5) en pak de Geactiveerde Keycard uit de bureaula (h2). Gebruik deze op de activeringsmachine (h4) om de

Gebruik de keycard om het liftpaneel (g5) te openen en klik er nogmaals op om een ​​rekenpuzzel te starten. Je moet de lift op en neer bewegen om in precies vijf bewegingen deze verdieping te bereiken. De oplossing is Omhoog 7, Omlaag 4, Omhoog 7, Omlaag 4 en uiteindelijk Omhoog 7. Hierdoor kan Chelsea uit de lift en kun je de fotostudio binnengaan.

Afbeelding door Pro Game Guides

Neem je derde circuitchip (i1) en verplaats het vakje (i2) om een ​​ te vinden Gloeilamp. Gebruik de schoonmaakspray op de rechterlamp (i3), voeg de lamp toe aan de linkerlamp (i4) en klik vervolgens op de camera (i5) om de code op de jas te noteren (NFRNO). Typ dit in de computer (i6) als wachtwoord. Klik op de afbeelding om te zien dat Dante de gevaarlijke fotobeelden aan het bewerken was. Je kunt zijn afbeelding op elke afbeelding wijzigen door op de portretknop te klikken (zie hieronder). Je moet de juiste Dante in elke foto plaatsen, waarbij je op elke foto de kleur van zijn topje en de datum op de afbeelding noteert. Van links naar rechts in de fotovolgorde krijg je:

  1. Paars (11)
  2. Rood (27)
  3. Wit (8)
  4. Groen (5)
  5. Geel (21)

Ga terug naar de receptie en klik op de kalender (h6) voor een close-up. Houd er rekening mee dat de datums overeenkomen met verschillende kolommen, waardoor u de volgorde (van links naar rechts) paars, groen, rood, geel en wit krijgt. Selecteer nu de deur aan de achterkant van het kantoor voor een close-up van het slot. Voer deze kleuren in (van links naar rechts) en het slot gaat open. U kunt nu het kantoor betreden.

Afbeelding door Pro Game Guides

Neem je vierde circuitchip (j1) en open de la (j2) om de te pakken Papier met fotoafbeeldingen, terwijl u de telefoon op het bureau beweegt (j3) om een ​​seconde Papier met fotoafbeeldingen te krijgen. Verplaats de vaas (j4) en pak de Foto van Dante, waarmee je de gezichtsherkenningssoftware van de computer kunt verslaan (j5). Probeer Rita’s locatie te controleren om erachter te komen dat de servers offline zijn.

Er staat een camera op het bureau (j6), maar deze heeft een toegangscode nodig. Daar komen de papieren met foto’s binnen. Let op de camera’s die op elke genummerde regel staan ​​afgebeeld en vergelijk ze met de poster aan de muur. Door een lijn door elke foto in een lijn te trekken, krijgt u de vorm van een cijfer voor de code. De code is (van boven naar beneden) 9526. De lensdop springt eraf, waardoor je de Sleutel krijgt van de groene kamer die toegankelijk is via de fotostudio (i7).

Door de deur van de groene kamer te openen en de vier circuitchips toe te voegen, begint een circuitpuzzel. Je moet de stukken op de juiste plekken schuiven, wat relatief eenvoudig is aangezien je twee lege plekken hebt. Ik stel voor om de linker boven- en onderkant op hun plaats te zetten en vervolgens het stuk dat ik heb daar links in het midden te verplaatsen, voordat ik de rest afmaak. Dan hoef je alleen maar het stuk links in het midden twee velden naar rechts te verplaatsen om de puzzel te voltooien (zie afbeelding).

Afbeelding door Pro Game Guides

Als je klaar bent, ga je terug naar kantoor en controleer je op de computer (j5) waar Rita zich in het verleden bevond om haar uit te sluiten als verdachte. Je zult ook merken dat de winsten van het bedrijf snel daalden. Chelsea geeft je de Archiefkastsleutel (j7), waardoor je voor een digitaal slot staat. Je bedient hem als een fruitmachine, waarbij je elke rol verplaatst om de afbeeldingen op de juiste achtergrond te krijgen, maar je kunt zowel de kolommen (mensen) als de rijen (plaatsen) veranderen. Zie de oplossing hieronder.

Screenshot door Pro Game Guides

Als je klaar bent, klik je op de bestanden in de trekking om nieuwe onthullingen over de zaak te krijgen en om hoofdstuk 7 af te sluiten.

Picture Perfect Hoofdstuk 8 walkthrough

Afbeelding door Pro Game Guides

Als je eenmaal bij Murphy in de auto zit, klik je twee keer op de telefoon (k1) om DJ Dee te bellen en te ontdekken dat ze aan het werk is bruiloft in de binnenstad. Klik een paar keer op het digitale display (k2) om te zien dat het 21.05 uur is op 7/10/2020.

Screenshot door Pro Game Guides

Nu klik op het navigatiesysteem (k3) en klik op elke locatie, waarbij u de informatie die u heeft met elke locatie vergelijkt om te zien of het een mogelijke plek voor haar DJ-set. Door een eliminatieproces houd je drie bestemmingen over. Voer de cijfers 2,6 en 9 (in willekeurige volgorde) in het navigatiesysteem in. Nadat je de locaties op je telefoon hebt gecontroleerd, zie je haar bij het derde evenement (zie afbeelding hierboven), wat betekent dat je naar de Feestfabriek moet gaan.

Afbeelding door Pro Game Guides

Klik op de deur (l1) en pak de Ladder, en klik dan op de trap (l2) om te ontdekken dat deze van kleur veranderen drie patronen. Klik nu op de kluis (l3) en je ziet dat er drie sloten zijn waar je doorheen kunt.

Om te beginnen moet je weten hoeveel van elke kleur er in de trapverlichting voorkomt. Om dit uit te werken moet je screenshots maken van elk kleurpatroon van de trap, maar als je dit wilt verkorten, is het antwoord Rood (4), Blauw (6), Groen (7) en Geel (5) voor < a i=1>4675. Hiermee krijgt u een Gloeilamp.

Gebruik de ladder op de ontbrekende lamp aan de muur (l4), voeg de gloeilamp toe en de muur zal geel oplichten. De lampen kunnen worden bediend met het paneel aan de muur (l5). Het aantal en de positie van de schakelaars in de aan-stand beïnvloeden het lichtpatroon, waardoor voor elke combinatie een ander lichtpatroon ontstaat. Dus als alleen schakelaar nummer 1 aan staat, heb je patroon 1, maar als 1, 2 en 3 allemaal aan staan, heb je patroon 6 (enzovoort). Hieruit krijg je pijlen die in de volgende richtingen wijzen:

  1. Omlaag
  2. Omhoog
  3. Rechts
  4. Omlaag
  5. Links
  6. Rechts

Ga terug naar de kluis en plaats deze reeks in het richtingspad om de tweede kluis te openen en de Zonnebril te pakken.

Beweeg de bril over het woord feest totdat je er een viercijferige code doorheen ziet. Je krijgt de code 1427 (zie afbeelding hieronder), waarmee je de laatste kluis kunt openen en de Kleine Sleutel kunt pakken.

Gebruik de sleutel om de ijsdisplay (l6) te openen en pak het IJshart. Plaats het in de vlammen (l7) en gebruik dan de resulterende Sleutel om Murphy te ontgrendelen.

Screenshot door Pro Game Guides

Je moet nu via een bewegingspuzzel de feestkamer bereiken en dat in slechts 17 zetten. Doe het volgende:

  1. Ga rechts door de witte deur en pak de Stok
  2. Ga terug naar het midden en ga met de lift een verdieping omhoog
  3. Ga rechts en door de gele deuren
  4. Verplaats de dozen en pak de Paarse sleutel
  5. Ga links en de touwladder op naar de bovenste verdieping
  6. Gebruik de zieke op de pinata om de Blauwe Sleutel te krijgen
  7. Ga rechts door de paarse deur en dan door de lichtblauwe deur
  8. Zet de schakelaar aan en doorloop de cirkelvormige opname
  9. Neem de Groene Sleutel en ga door de blauwe deur aan de linkerkant
  10. Pak de Oranje Sleutel, ga terug door de blauwe deur en neem dan de rode deur
  11. Ga de lift op en door de oranje deur
  12. Ga de klimop op en ga rechts door de groene deur

Eenmaal binnen op het feest zal DJ Dee een aantal ballonnen loslaten. Klik op ze allemaal om ze te laten verschijnen en schakel vervolgens de muziek uit (klik op m1-3). Zodra de menigte weg is, pak je de Afstandsbediening (m4) en gebruik deze op de droogijsmachine (m5) en klik op de handleiding van de confettiblaster op de vloer ( m6) om het te lezen.

Afbeelding door Pro Game Guides

Je moet op elke blaster (m7-8) klikken om het modeltype te vinden en vervolgens de handmatige instructies volgen om ze uit te schakelen, waarbij je de knoppen een bepaalde tijd ingedrukt houdt (zie afbeelding). Dit kan vervelend zijn, omdat je de tijd precies goed moet hebben, maar volhard. Zodra ze weg zijn, pak je de Bronzen Sleutel van het podium (m9) en klik je op het koord (m10) om het gordijn te openen en een deur te onthullen. Gebruik de sleutel om door te gaan naar het dak.

Afbeelding door Pro Game Guides

Neem de Plant Clippers (n1) en snoei de planten (n2) om de Klein te krijgen Sleutel. Pak de twee Laddersporten (n3-4), gebruik de messen om het zeildoek open te scheuren (n5) en gebruik de sleutel om de kist te openen (n6 ) en neem nog twee Laddersporten. Let ook op de hoek van de symbolen aan de binnenkant van het deksel van de doos.

Klik op de stoomkleppen (n7) en draai ze zodat de hoek precies overeenkomt met die in de doos. Er zitten twee vergelijkbare versies van elk in de doos, dus zorg ervoor dat je de juiste koopt (deze is bij verschillende playthroughs anders). Als u klaar bent, wordt de stoom uitgeschakeld.

Klik op de schuurdeur (n8) om te zien dat deze moet worden gecodeerd. Als je naar alle graffiti kijkt, zie je dat ze elkaar overlappen. Hiermee kun je achterhalen welke graffiti ouder is, aangezien deze sindsdien is overschreven. De woorden zijn TONRAK, ARCHON, JACE, FISE en LETSE. Als we de eerste van elk nemen, in volgorde van leeftijd, krijgen we de code AJFTL. Gebruik dit om de schuur te openen en pak de Lasset en de vijfde Laddersport. Voeg ze toe aan de ladder, gebruik de laskit en ga naar boven.

Screenshot door Pro Game Guides

Nu komt de laatste achtervolging! Dee zal altijd eerst naar links of rechts gaan en dan draaien als ze kan, en in haar oorspronkelijke richting blijven rijden naar een uitgang. Je hebt een korte periode om te proberen haar route uit te stippelen. De kaarten lijken in elk spel willekeurig en erger nog, er zijn drie kaarten die je moet voltooien en je moet ze alle drie op een rij goed hebben of opnieuw beginnen. Aan de positieve kant zal uiteindelijk de volgende kaartenset verschijnen en dit zal het oplossen (Dee’s startpositie bevindt zich in de middelste kolom).

Doolhofkaart 1

Kate Dee Murphy
6 1 6
5 2 5
1 3 4
3 4 2
2 5 3
1 6 1

Doolhofkaart 2

Kate Dee Murphy
1 1 3
2 2 2
4 3 5
3 4 4
6 5 6
5 6 1

Doolhofkaart 3

Kate Dee Murphy
6 1 5
5 2 4
4 3 6
1 4 3
3 5 2
2 6 1

En daarmee betrap je Dee op het dak. Gefeliciteerd!

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *